بازی های رایانه ای AA77

بر اساس اشتباهی که از سوی EA Download Manager رخ داد، تاریخ انتشار بازی Battlefield 3 مشخص شد. بر اساس این اطلاعات، تاریخ عرضه این بازی در سایت EA دوم نوامبر امسال خواهد بود. البته این مشکل سریعاً بر طرف شد و این تاریخ عرضه دیگر در سایت EA قابل مشاهده نخواهد بود. اما بر اساس تصویری از سایت تهیه شده، این تاریخ عرضه صحیح است و به نظر می رسد که در این تاریخ باید منتظر انتشار این بازی باشیم.



            ارسال نظر(0)
دوشنبه 29 فروردین 1390 :: 11:34
aa77


Visceral Games Montreal اعلام کرد که در حال ساخت نسخه جدیدی از سری بازی های Army of Two است. بر اساس لیست کاری EA استودیوی بازیسازی Visceral Games در حال ساخت یک بازی اکشن با همکاری EA است. استودیوی Montreal این کمپانی سازنده Dead Space 2 و نسخه های قبلی Army of Two بوده است.



            ارسال نظر(0)
دوشنبه 29 فروردین 1390 :: 11:29
aa77

کن لوین (Ken Levine) فردی بسیار خلاق است، چون در دنباله بازی خود به همه چیز رنگ و رویی تازه داده است. او به جای این كه از نام BioShock دوباره استفاده كند و باز هم به رپچر (Rapture) بازگردد، در كمال تعجب به طور كلی دنیای خود را تغییر می دهد و چیزی نو خلق می كند. لوین بازی را از اعماق دریا به بالاترین نقطه آسمان كه کلمبیا (Columbia) نام دارد، می برد. این تغییر فقط در قالب جلوه بصری نیست و بازی از هر لحاظ تغییراتی وسیعی داشته است. سوالی که پیش می آید، این است كه چرا اصلاً نام بازی همچنان BioShock مانده است؟ لوین در جواب این سوال می گوید: "فكر می كنم تغییر فیزیكی یك محیط باعث نمی شود كه دیگر آن بازی BioShock نباشد. تم های خیلی بیشتری هستند كه این بازی را تعریف می كنند. این یك BioShock است، همانند این كه یك Call of Duty یك Call of Duty و یا Zelda یك بازی Zelda است. در حقیقت كاری كه در قالب گیم پلی انجام می دهید و اینكه چقدر با جزئیات و واقعی بازی را طراحی كنید، مهم هستند. حقیقت BioShock این است كه در یك دست اسلحه دارید و در دست دیگر قدرت های دیگر و كنترل این قدرت ها برای تغییر در محیط بدنه اصلی BioShock است". Infinite روی كاغذ متفاوت به نظر می رسد، ولی در عمل بازی همان DNA را دارد كه خیلی عمیق تر و كامل تر شده است. آن ها نكات منفی را به طور كلی حذف كرده اند و نكات مثبت را به شدت ارتقاء داده اند كه در بعضی مواقع حتی می توان كلمه S را از سبك FPS آن حذف كرد.

لوین می گوید: "چیزی كه سبك BioShock را در این قسمت جالب می كند، این است كه Infinite یك بازی چالش بر انگیز خواهد بود. وقتی روی اولین BioShock كار می كردیم، یكی از بزرگترین چالش هایی كه می خواستیم در بازی باشد، این بود كه بازیكن با یك Big Daddy روبرو شود. واكنش اولیه تسترها این بود كه آن ها سریعاً شروع به تیراندازی می كردند. طبیعی بود، چون در یك بازی FPS وقتی كسی را می بینید سریع شروع به تیراندازی می كنید. ما باید كاری می كردیم كه بازیكن سریعاً به Big Daddyها شلیك نكند. ما تمام این كارها را كردیم تا به بازیكن بگوییم همیشه راه های دیگری برای گذشتن از موانع و مشكلات وجود دارد. با این حال باید BioShock: Infinite هوش مصنوعی بسیار وسیعی داشته باشد و این طور هم هست. هوش مصنوعی در بازی به طور متفاوت عمل می كند. بعضی اوقات دشمنان اصلاً به شما حمله نمی كنند و بعضی اوقات صبر می كنند تا فرصتی خوب برای حمله كردن به شما پیدا كنند. برای مثال وارد یك کافه می شوید و آدم های مختلفی را آنجا می بینید. شما به این فكر می افتید كه چه اتفاقی باعث عصبانی شدن آن ها خواهد شد. شاید هیچ چیزی باعث این موضوع نشود، مگر اینكه اسلحه خود را بیرون بیاورید و شروع به تیراندازی كنید، مثل اینكه در زندگی شخصیتان به خانه بازگردید و به این فكر باشید چه كاری ممكن است اعضای خانواده را به خنده درآورد و اینكه حتی آن ها هم چیزی بامزه به شما بگویند".

كمی گیج شدید؟ این عادت لوین است كه با چنین ایده هایی هدفی درست انتخاب می كند و كار خود را به بهترین نحو انجام می دهد. لوین ادامه می دهد: "بعضی از مردم از من می پرسند چطور باید بفهمیم دشمنان در چه حالت به ما حمله می كنند؟ من می گویم جالب است، چون شما نخواهید فهمید. این ها موضوعاتی هستند كه طی تجربه به دست خواهید آورد كه حتی چطور می شود یك دشمن را تبدیل به دوست كرد و یا برعكس. این قاعده بازی به هوش مصنوعی بستگی دارد، مثلا گروه هایی پیدا كنید كه با هم مشكل دارند و با ایجاد نزاع بین آن ها سود ببرید. كارهای خیلی بامزه ای می توانید انجام دهید كه ما در BioShock انجام داده ایم". بر خلاف BioShock، اینبار Infinite یك نمایش تك نفره نیست و بر اساس گفته های لوین حتی ممكن است الیزابت (Elizabeth) خیلی مهم تر از خود شما باشد. این یک امر كلیدی است، چون او در هر حالتی سعی دارد جان شما را نجات دهد، ولی این موضوع هم بهایی دارد. لوین می گوید: "موقعیت های زیادی هستند كه در آن ها الیزابت به شما پیشنهاد فرصت هایی متفاوت می دهد و شما باید از این فرصت ها به خوبی استفاده كنید و یا اصلاً می توانید آن ها را نادیده بگیرید. در بازی شما باید به خوبی تفكر كنید، چون او قدرتی بی پایان ندارد. این موضوع خیلی جالب است. او یكی از مهم ترین ابزار روایت داستان است و در حقیقت یكی دیگر از قدرت های شما در بازی به شمار می رود.

لوین می گوید: "كار سخت این بود كه چطور حس وصل بودن و وابسته بودن به الیزابت را در بازیكن ها ایجاد كنیم. كاری كه ما كردیم، ایجاد رابطه ای داینامیك تر بین آن ها بود كه در نمایش بعد بازی آن را خواهید دید. در بازی در مدت كوتاهی به هم وابسته بودن را حس می كنید و حتی ما لحظاتی خلق كرده ایم كه شما باید خود را برای هم فدا كنید و این چیزی است كه بازی را سخت تر می كند. وقتی كسی خود را برای شما قربانی می كند، حس وصف ناپذیری خواهید داشت و مثل این است كه عاشق دكتر خود شوید و بدانید در موقعیت سخت پیش شما خواهد بود و شما را درمان خواهد كرد. رابطه الیزابت با بوكر (Booker) خیلی قوی است و البته پر از خنده و خوشی هم نیست و اتفاقاً آن ها سخت ترین دوران زندگی خود را پیش رو دارند و تنها خودشان هستند كه برای هم اهمیت قائل هستند. ما به زندگی خودمان نگاه می كنیم و مشاهده می كنیم كه چه مشكلاتی داریم. مریضی و بی پولی مشکلاتی هستند كه ما داشته ایم و در این شرایط همیشه كسی در كنار ما بوده است. ما سعی می كنیم از این روابط برای بازی الهام بگیریم". Infinite بازی ای است كه بیشتر متكی به تجربه كاربر است و شما دائم درگیر چگونه بازی كردن و یا چگونه ارتباط برقرار كردن با اشیاء هستید. این كلیدی مهم برای لوین است و او قصد دارد حق انتخاب ها و دوگانگی های زیادی را در بازی به كار ببرد، مثل خوب در مقابل بد و... . او می گوید: "فكر می كنم دنیا جایی بسیار خاكستری است.

شما واقعاً به سختی می توانید سفیدی و یا سیاهی مطلق پیدا كنید. اگر بازی های ما مثل System Shock 2 و یا BioShock را انجام دهید، متوجه می شوید كه ما آنچنان طرفداران مطلق گویی و اینكه یك تعریف مطلق از یك سیستم و یا یك دنیا كنیم، نیستیم. با عرضه اولین دموی Infinite ما با واكنش های متفاوتی روبرو بودیم كه هر كسی یك دید خاص و یك تعریف خاصی از آن داشت و ما فقط گفتیم اینجای قضیه خوب هست و اینجا بد. حالا شما آن ها را امتحان كنید." نسخه اول BioShock فاقد بخش چندنفره بود و لوین عقیده دارد که بخش چندنفره چیزی لازم و ضروری برای Infinite نیست. او عقیده دارد اگر ایده خوبی دارید، خیلی خوب است كه بخش چندنفره خود را درست كنید، ولی اگر هدفتان شلیک چند تیر بیشتر با چند آدم بیشتر است، شما در ساخت بازی خود اشتباه كرده اید و مسلماً شكست خواهید خورد. لوین می گوید: "BioShock مثالی بسیار خوب است. ما بیش از 4.5 میلیون نسخه فروختیم. از خیلی جهات این یك پیروزی است. ما همیشه عقیده داریم چیزی را بسازیم كه درست است، نه اینكه بازی ای بسازیم كه بازار به ما می گوید. اگر ما حرف تازه ای برای بخش چندنفره داشتیم، حتما این قسمت را می ساختیم، ولی حقیقت این است كه ما ایده آنچنان نابی برای این قسمت نداریم، بنابراین نمی خواهم كاری تكراری كه قبلاً انجام داده ام را دوباره بسازم. نمی خواهم چیزی بسازم كه مسئول بازاریابی ما به من امر كرده باشد.

بیشتر مردم یك بخش چندنفره ای كه حرف تازه ای برای گفتن ندارد را فراموش می كنند و اصلاً طرفش نمی روند. شما می توانید به Xbox Live وصل شوید و بازی های چندنفره قوی در آنجا پیدا كنید. اگر می خواهید چنین بخشی داشته باشید، بهتر است به این خاطر نباشد كه مأمور مالی شركت به شما می گوید باید چنین بخشی در بازی داشته باشید". كن لوین عقیده دارد بازیكن همانند یك فیلم باید بازی را دنبال كند، مثل درك كردن فیلمی از کریس نولان (Chris Nolan) و هدف نباید فقط شلیك كردن به انسان ها باشد. آیا ما در حین شلیك كردن به صورت یك نفره هدفی برای این كار داریم و آیا معما و پیچشی روبروی ما است؟ او می گوید: "شما در BioShock 1 در دنیای بازی حركت می كردید و چیزهای جدیدی را كشف می كردید و به بعضی سوال های جالب بازی جواب می دادید و در این حین به تعداد زیادی آدم هم شلیك می كردید. ما برای این كار به شما دلیل می دهیم، چون آن ها به دنبال شما می آیند. ولی این موضوع هم كمی عجیب است، این طور نیست؟ من این موضوع را وقتی مثلاً یك سریال تلویزیونی نگاه می كنم، حس می كنم. ولی خیلی مسخره است كه همه چیز خیلی غیر واقعی است. پلیس ها همه خوش تیپ و قیافه و حتی قربانی ها هم این طور هستند و این خیلی مسخره است. فوتوژنیك بودن آن ها مسخره است، ولی موضوع این است كه مردم وقتی یك سریال تلویزیونی را نگاه می كنند، دوست دارند شخصیت هایی خوش تیپ و قیافه ببینند. این موضوع در بازی ها متفاوت است. مردم دوست دارند به همه چیز شلیك كنند!" لوین ادامه می دهد: "اگر به Heavy Rain نگاه كنید، متوجه می شوید که آن ها سعی كرده اند چالشی جدید در فضایی جدید را تجربه كنند. این چالش به نظر هر فرد بیشتر و یا كمتر از تیراندازی لذت بخش است. شما می توانید از موانع رد شوید، ولی بعضی وقت ها از خود سوال می پرسید: آیا این كار مفرح است؟ آیا این چالش بامزه است؟ به طور كلی درگیری فیزیكی و تیراندازی خیلی جذاب است و سرعت عمل را می طلبد. به هر حال Irrational همچنان بازی می سازد چون من بازی ها را دوست دارم، همیشه دوست داشتم و همیشه آن ها را بازی كرده ام. همیشه عاشق بازی هایی بوده ام كه چالشی در خود داشته باشند، پس فكر می كنم همچنان به ساخت بازی هایی كه داستان قوی داشته باشند، ادامه دهم. ولی به طور كلی این حقیقت را می پسندم كه بازی ها بازی هستند، نه كمتر و نه بیشتر".



            ارسال نظر(0)
دوشنبه 29 فروردین 1390 :: 11:13
aa77
  


 

 



            ارسال نظر(0)
دوشنبه 29 فروردین 1390 :: 11:07
aa77

استودیوی Techland در چند سال گذشته رشد محسوسی داشته و به همین دلیل به تازگی مصاحبه ای با آقای بلازج کراکویاک (Blazej Krakowiak) داشتیم كه در این استودیو به عنوان مدیر تولید روی بازی های Techland كار می كند. متأسفانه به علت بعضی مسائل نتوانستیم چیزی در مورد Dead Island بپرسیم و مصاحبه را محدود به Call of Juarez: The Cartel كردیم كه باز هم در این مورد طبق دستورات Ubisoft دستمان آنچنان باز نبود.

پردیس: استودیوی Techland در این نسل پیشرفت بسیار بزرگی داشته و به شخصه از تمام بازی های شما از سری Call of Juarez تا آخرین بازیتان nail'd لذت بردم. آیا این رشد ادامه خواهد داشت و آیا در چند سال گذشته چنین آینده ای را پیش بینی می كردید؟

کراکویاک: خوشحالم كه از بازی های ما خوشتان آمده. هدف ما در Techland همیشه پیشرفت و عرضه بازی های متفاوت است. ما برنامه ای طولانی مدت داریم و طی این برنامه آینده درخشان تری برای خود می بینیم، درست مثل برنامه ای كه چند سال پیش داشتیم و حال به آن رسیدیم.


پردیس: چه شد كه ناگهان به سراغ ساخت nail'd رفتید؟ عادت كرده بودیم از شما بازی های FPS ببینیم.


کراکویاک: حرفه اصلی ما ساخت بازی های اول-شخص است، ولی دوست داریم كه در كارمان تنوع هم داشته باشیم و همیشه كارهای نو انجام دهیم. قبل از ساخت nail'd همه موافق بودیم كه یك بازی Off-Road بلند پروازانه بسازیم و این طور شد كه كم كم ایده های nail'd در كنار هم قرار گرفت. سعی می كنیم این نوآوری و تنوع را در آینده هم نگه داریم.


پردیس: درست است كه از سبك غرب وحشی دور شده اید، ولی The Cartel به نظر جالب می آید. یادم هست که دو سال پیش وقتی با هم در رابطه با این كه آیا سبك غرب وحشی رو به نابودی هست یا خیر، صحبت می كردیم و شما گفتید كه این طور نیست و Bound in Blood داستانی نو را با این سبك روایت می كند. خوشبختانه در این دو سال گذشته ما در صنعت بازی عنوانی قوی مثل Red Dead Redemption داشتیم و در سینما هم Inglorious Bastards و True Grit را دیدیم. با این اوضاع چرا از غرب وحشی فاصله گرفتید؟


کراکویاک: در واقع Call of Juarez: The Cartel یك غرب وحشی است. هنوز هم هفت تیر كش های بی پروا، جنگ و دعواهای منطقه ای و زندگی در دل طبیعت خشن را می توانید در The Cartel ببینید. ما یك غرب وحشی مدرن درست كرده ایم. هم Ubisoft و هم Techland با عملكرد دو نسخه قبل موافق بودند و ما می خواستیم سمت و سویی جدید را هم كشف كنیم. ما FPS غرب وحشی خود را با یك داستان جدی و قوی شروع كردیم كه بسیاری را سورپرایز كرد و قصد داریم همین نوآوری را در این بازی هم داشته باشیم. فكر می كنم غرب وحشی بیشتر به روحیه و اتمسفر ربط دارد تا مقطعه زمانی و یا مكان و شما در The Cartel هنوز هم می توانید مناظر زیبایی كه قبلاً در بازی وجود داشتند را ببینید و هنوز هم همان آزادی عمل را داشته باشید.

پردیس: منبع الهامتان در ساخت Call of Juarez: The Cartel چه بوده است؟


کراکویاک: همه ما از تجربیات خود الهام گرفته ایم. Techland استودیویی با تجربه است كه در به تصویر کشاندن غرب وحشی تبحر خاصی دارد. ما همیشه بازی های زیادی را در سبك های مختلف زیر نظر داشته ایم و از رسانه های دیگر مثل آلبوم های موسیقی، كتاب های كمیك، فیلم و سریال های تلویزیونی الهام گرفته ایم. نمی خواهم منبعی را به اسم نام ببرم، چون قصد نداریم چیزی را از بازی دیگری كپی كنیم و ما سعی می كنیم مسیر خود را پیش ببریم.


پردیس: اخیراً شنیده ام كه بازی در مكزیك ممنوع شده. نظرتان راجع به این موضوع چیست؟


کراکویاک: توصیه ما این است كه ابتدا بیشتر در مورد بازی اطلاعات كسب كنید و بعد تصمیم بگیرید. اگر اینطور نباشد، شما بازی را به خاطر مبارزه با اتحادیه های مواد مخدر ممنوع خواهید كرد!


پردیس: سری Call of Juarez همیشه شخصیت های متفاوتی داشته است. اینبار با این سه شخصیت چطور پیش می روید؟


کراکویاک: هد ف اصلی شما در بازی مبارزه با اتحادیه مواد مخدر مكزیك است. داستان با بمباران یك ساختمان دولتی در آمریكا شروع می شود و ما متوجه می شویم که اتحادیه ها قدرت زیادی در دست گرفته اند و حتی ارتش هم برای مقابله با آن ها می ایستد. یك گروه سه نفره دولتی تأسیس می شود تا در مقابل این پیشروی ایستادگی كند. FBI و LAPD تصمیم می گیرند که این گروه خبره را در كنار هم قرار دهند، ولی اعضای این گروه ممكن است رازهای تاریك و یا بهتر بگویم، قسمتی سیاه در خود داشته باشند. ادی (Eddie) یك قمارباز است. او به پول نیاز دارد تا برای اعتیادش خرج كند. کیم (Kim) هم به این خاطر درگیر این موضوع شده كه رابطه ای بین خانواده او و این گروه خلافكار وجود دارد و او سعی می كند که این رابطه را مخفی نگه دارد، اما در آینده آن ها سراغ کیم خواهند آمد. بن (Ben) آدم بد اخلاقی است كه قبلاً در جنگ بوده و اعتقاد دارد که وقتی عدالت به خوبی اجرا نشد، باید قانون را شكست تا عدالت را بجا آورد!

پردیس: در مورد موتور گرافیكی بازی صحبت می كنید؟


کراکویاک: فكر می كنم مهم ترین موضوع این است كه ما این موتور را خودمان ساخته ایم و تیم بسیار متبحری در زمینه برنامه نویسی برای موتورهای گرافیكی داریم. آن ها موتور را به خوبی می شناسند و تعدادی از آن ها سال ها است كه با ما هستند و این باعث می شود ما راحت تر بتوانیم بازی خود را بسازیم. از آنجایی كه موتور ما برای یك شركت Third-Party نیست، به طور كلی Chrome Engine ارتقاء بسیاری داشته و The Cartel از لحاظ بصری عالی خواهد شد.

پردیس: خیلی ممنون به خاطر وقتی كه به ما دادید.


کراکویاک: باعث افتخار بود.



            ارسال نظر(0)
دوشنبه 29 فروردین 1390 :: 11:04
aa77
 
 

HOTFILE FILEFRONT

 



            ارسال نظر(0)
دوشنبه 29 فروردین 1390 :: 10:49
aa77

سایت معتبر و مشهور FIFPLAY در آخرین نظرسنجی‌اش از کاربران خود (که تا این لحظه ادامه دارد) از کاربران خود پرسیده که از بین لیگ‌های ایران،عربستان،رومانی و لیگ دسته دوم هلند ، دوست دارند که کدام‌یک به FIFA 12 اضافه شود.

تا به حال در این نظر سنجی 84935 نفر شرکت کرده‌اند که نتایج به دست آمده تا این لحظه به شکل زیر است :



Dutch Second League (2%)
Saudi Arabian League (49%)
Iranian League (48%)
Romanian League (1%)
 
 
 

لازم به ذکر است که FIFPLAY یک سایت رسمی نیست ، اما فعالیت و سابقه‌ی آن باعث شده که EA Sports نگاه ویژه‌ای به این سایت و نظرات آن داشته باشد و این باعث شده که این نظر سنجی هم از اعتبار بالایی برخوردار شود.

از شما کاربر ایرانی عزیز هم تقاضا می‌شود با ورود به این لینک و رای دادن به گزینه‌ی Iranian League در واقع وظیفه‌ی خود را انجام دهید.

FIFA-Soccer-11-Rates-From-Websites-and-Magazines
m6vtrapq16lluf67xj2.gif



            ارسال نظر(0)
پنج‌شنبه 25 فروردین 1390 :: 21:35
aa77
 
برای اجرای ترینر اول ترینر را از خالت زیپ خارج کنید و بر روی آن کلیک کنید و دکمه start game را بزنید
و از صفحه ای که باز میشه بازی را انتخاب کنید.
 
دانلود در ادامه مطلب

 



ادامه مطلب ...

            ارسال نظر(2)
پنج‌شنبه 25 فروردین 1390 :: 14:50
aa77

 

hostapic.net hostapic.net
hostapic.net hostapic.net



            ارسال نظر(0)
پنج‌شنبه 18 فروردین 1390 :: 02:54
aa77
درباره وبلاگ


سلام من Amin AA77 امیدوارم از وبلاگ من خوشتان بیاد بیشتر نقد وبررسی بازیهای این از سایت WWW.PARDISGAME.NET نویسندگان=lord rayden-حمیدرضا نیکوفر-مجیدنور دوست
آخرین مطالب
نويسندگان
پيوندها
 
 
 
💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران