بازی های رایانه ای AA77
کن لوین (Ken Levine) فردی بسیار خلاق است، چون در دنباله بازی خود به همه چیز رنگ و رویی تازه داده است. او به جای این كه از نام BioShock دوباره استفاده كند و باز هم به رپچر (Rapture) بازگردد، در كمال تعجب به طور كلی دنیای خود را تغییر می دهد و چیزی نو خلق می كند. لوین بازی را از اعماق دریا به بالاترین نقطه آسمان كه کلمبیا (Columbia) نام دارد، می برد. این تغییر فقط در قالب جلوه بصری نیست و بازی از هر لحاظ تغییراتی وسیعی داشته است. سوالی که پیش می آید، این است كه چرا اصلاً نام بازی همچنان BioShock مانده است؟ لوین در جواب این سوال می گوید: "فكر می كنم تغییر فیزیكی یك محیط باعث نمی شود كه دیگر آن بازی BioShock نباشد. تم های خیلی بیشتری هستند كه این بازی را تعریف می كنند. این یك BioShock است، همانند این كه یك Call of Duty یك Call of Duty و یا Zelda یك بازی Zelda است. در حقیقت كاری كه در قالب گیم پلی انجام می دهید و اینكه چقدر با جزئیات و واقعی بازی را طراحی كنید، مهم هستند. حقیقت BioShock این است كه در یك دست اسلحه دارید و در دست دیگر قدرت های دیگر و كنترل این قدرت ها برای تغییر در محیط بدنه اصلی BioShock است". Infinite روی كاغذ متفاوت به نظر می رسد، ولی در عمل بازی همان DNA را دارد كه خیلی عمیق تر و كامل تر شده است. آن ها نكات منفی را به طور كلی حذف كرده اند و نكات مثبت را به شدت ارتقاء داده اند كه در بعضی مواقع حتی می توان كلمه S را از سبك FPS آن حذف كرد. لوین می گوید: "چیزی كه سبك BioShock را در این قسمت جالب می كند، این است كه Infinite یك بازی چالش بر انگیز خواهد بود. وقتی روی اولین BioShock كار می كردیم، یكی از بزرگترین چالش هایی كه می خواستیم در بازی باشد، این بود كه بازیكن با یك Big Daddy روبرو شود. واكنش اولیه تسترها این بود كه آن ها سریعاً شروع به تیراندازی می كردند. طبیعی بود، چون در یك بازی FPS وقتی كسی را می بینید سریع شروع به تیراندازی می كنید. ما باید كاری می كردیم كه بازیكن سریعاً به Big Daddyها شلیك نكند. ما تمام این كارها را كردیم تا به بازیكن بگوییم همیشه راه های دیگری برای گذشتن از موانع و مشكلات وجود دارد. با این حال باید BioShock: Infinite هوش مصنوعی بسیار وسیعی داشته باشد و این طور هم هست. هوش مصنوعی در بازی به طور متفاوت عمل می كند. بعضی اوقات دشمنان اصلاً به شما حمله نمی كنند و بعضی اوقات صبر می كنند تا فرصتی خوب برای حمله كردن به شما پیدا كنند. برای مثال وارد یك کافه می شوید و آدم های مختلفی را آنجا می بینید. شما به این فكر می افتید كه چه اتفاقی باعث عصبانی شدن آن ها خواهد شد. شاید هیچ چیزی باعث این موضوع نشود، مگر اینكه اسلحه خود را بیرون بیاورید و شروع به تیراندازی كنید، مثل اینكه در زندگی شخصیتان به خانه بازگردید و به این فكر باشید چه كاری ممكن است اعضای خانواده را به خنده درآورد و اینكه حتی آن ها هم چیزی بامزه به شما بگویند". كمی گیج شدید؟ این عادت لوین است كه با چنین ایده هایی هدفی درست انتخاب می كند و كار خود را به بهترین نحو انجام می دهد. لوین ادامه می دهد: "بعضی از مردم از من می پرسند چطور باید بفهمیم دشمنان در چه حالت به ما حمله می كنند؟ من می گویم جالب است، چون شما نخواهید فهمید. این ها موضوعاتی هستند كه طی تجربه به دست خواهید آورد كه حتی چطور می شود یك دشمن را تبدیل به دوست كرد و یا برعكس. این قاعده بازی به هوش مصنوعی بستگی دارد، مثلا گروه هایی پیدا كنید كه با هم مشكل دارند و با ایجاد نزاع بین آن ها سود ببرید. كارهای خیلی بامزه ای می توانید انجام دهید كه ما در BioShock انجام داده ایم". بر خلاف BioShock، اینبار Infinite یك نمایش تك نفره نیست و بر اساس گفته های لوین حتی ممكن است الیزابت (Elizabeth) خیلی مهم تر از خود شما باشد. این یک امر كلیدی است، چون او در هر حالتی سعی دارد جان شما را نجات دهد، ولی این موضوع هم بهایی دارد. لوین می گوید: "موقعیت های زیادی هستند كه در آن ها الیزابت به شما پیشنهاد فرصت هایی متفاوت می دهد و شما باید از این فرصت ها به خوبی استفاده كنید و یا اصلاً می توانید آن ها را نادیده بگیرید. در بازی شما باید به خوبی تفكر كنید، چون او قدرتی بی پایان ندارد. این موضوع خیلی جالب است. او یكی از مهم ترین ابزار روایت داستان است و در حقیقت یكی دیگر از قدرت های شما در بازی به شمار می رود. لوین می گوید: "كار سخت این بود كه چطور حس وصل بودن و وابسته بودن به الیزابت را در بازیكن ها ایجاد كنیم. كاری كه ما كردیم، ایجاد رابطه ای داینامیك تر بین آن ها بود كه در نمایش بعد بازی آن را خواهید دید. در بازی در مدت كوتاهی به هم وابسته بودن را حس می كنید و حتی ما لحظاتی خلق كرده ایم كه شما باید خود را برای هم فدا كنید و این چیزی است كه بازی را سخت تر می كند. وقتی كسی خود را برای شما قربانی می كند، حس وصف ناپذیری خواهید داشت و مثل این است كه عاشق دكتر خود شوید و بدانید در موقعیت سخت پیش شما خواهد بود و شما را درمان خواهد كرد. رابطه الیزابت با بوكر (Booker) خیلی قوی است و البته پر از خنده و خوشی هم نیست و اتفاقاً آن ها سخت ترین دوران زندگی خود را پیش رو دارند و تنها خودشان هستند كه برای هم اهمیت قائل هستند. ما به زندگی خودمان نگاه می كنیم و مشاهده می كنیم كه چه مشكلاتی داریم. مریضی و بی پولی مشکلاتی هستند كه ما داشته ایم و در این شرایط همیشه كسی در كنار ما بوده است. ما سعی می كنیم از این روابط برای بازی الهام بگیریم". Infinite بازی ای است كه بیشتر متكی به تجربه كاربر است و شما دائم درگیر چگونه بازی كردن و یا چگونه ارتباط برقرار كردن با اشیاء هستید. این كلیدی مهم برای لوین است و او قصد دارد حق انتخاب ها و دوگانگی های زیادی را در بازی به كار ببرد، مثل خوب در مقابل بد و... . او می گوید: "فكر می كنم دنیا جایی بسیار خاكستری است. شما واقعاً به سختی می توانید سفیدی و یا سیاهی مطلق پیدا كنید. اگر بازی های ما مثل System Shock 2 و یا BioShock را انجام دهید، متوجه می شوید كه ما آنچنان طرفداران مطلق گویی و اینكه یك تعریف مطلق از یك سیستم و یا یك دنیا كنیم، نیستیم. با عرضه اولین دموی Infinite ما با واكنش های متفاوتی روبرو بودیم كه هر كسی یك دید خاص و یك تعریف خاصی از آن داشت و ما فقط گفتیم اینجای قضیه خوب هست و اینجا بد. حالا شما آن ها را امتحان كنید." نسخه اول BioShock فاقد بخش چندنفره بود و لوین عقیده دارد که بخش چندنفره چیزی لازم و ضروری برای Infinite نیست. او عقیده دارد اگر ایده خوبی دارید، خیلی خوب است كه بخش چندنفره خود را درست كنید، ولی اگر هدفتان شلیک چند تیر بیشتر با چند آدم بیشتر است، شما در ساخت بازی خود اشتباه كرده اید و مسلماً شكست خواهید خورد. لوین می گوید: "BioShock مثالی بسیار خوب است. ما بیش از 4.5 میلیون نسخه فروختیم. از خیلی جهات این یك پیروزی است. ما همیشه عقیده داریم چیزی را بسازیم كه درست است، نه اینكه بازی ای بسازیم كه بازار به ما می گوید. اگر ما حرف تازه ای برای بخش چندنفره داشتیم، حتما این قسمت را می ساختیم، ولی حقیقت این است كه ما ایده آنچنان نابی برای این قسمت نداریم، بنابراین نمی خواهم كاری تكراری كه قبلاً انجام داده ام را دوباره بسازم. نمی خواهم چیزی بسازم كه مسئول بازاریابی ما به من امر كرده باشد. بیشتر مردم یك بخش چندنفره ای كه حرف تازه ای برای گفتن ندارد را فراموش می كنند و اصلاً طرفش نمی روند. شما می توانید به Xbox Live وصل شوید و بازی های چندنفره قوی در آنجا پیدا كنید. اگر می خواهید چنین بخشی داشته باشید، بهتر است به این خاطر نباشد كه مأمور مالی شركت به شما می گوید باید چنین بخشی در بازی داشته باشید". كن لوین عقیده دارد بازیكن همانند یك فیلم باید بازی را دنبال كند، مثل درك كردن فیلمی از کریس نولان (Chris Nolan) و هدف نباید فقط شلیك كردن به انسان ها باشد. آیا ما در حین شلیك كردن به صورت یك نفره هدفی برای این كار داریم و آیا معما و پیچشی روبروی ما است؟ او می گوید: "شما در BioShock 1 در دنیای بازی حركت می كردید و چیزهای جدیدی را كشف می كردید و به بعضی سوال های جالب بازی جواب می دادید و در این حین به تعداد زیادی آدم هم شلیك می كردید. ما برای این كار به شما دلیل می دهیم، چون آن ها به دنبال شما می آیند. ولی این موضوع هم كمی عجیب است، این طور نیست؟ من این موضوع را وقتی مثلاً یك سریال تلویزیونی نگاه می كنم، حس می كنم. ولی خیلی مسخره است كه همه چیز خیلی غیر واقعی است. پلیس ها همه خوش تیپ و قیافه و حتی قربانی ها هم این طور هستند و این خیلی مسخره است. فوتوژنیك بودن آن ها مسخره است، ولی موضوع این است كه مردم وقتی یك سریال تلویزیونی را نگاه می كنند، دوست دارند شخصیت هایی خوش تیپ و قیافه ببینند. این موضوع در بازی ها متفاوت است. مردم دوست دارند به همه چیز شلیك كنند!" لوین ادامه می دهد: "اگر به Heavy Rain نگاه كنید، متوجه می شوید که آن ها سعی كرده اند چالشی جدید در فضایی جدید را تجربه كنند. این چالش به نظر هر فرد بیشتر و یا كمتر از تیراندازی لذت بخش است. شما می توانید از موانع رد شوید، ولی بعضی وقت ها از خود سوال می پرسید: آیا این كار مفرح است؟ آیا این چالش بامزه است؟ به طور كلی درگیری فیزیكی و تیراندازی خیلی جذاب است و سرعت عمل را می طلبد. به هر حال Irrational همچنان بازی می سازد چون من بازی ها را دوست دارم، همیشه دوست داشتم و همیشه آن ها را بازی كرده ام. همیشه عاشق بازی هایی بوده ام كه چالشی در خود داشته باشند، پس فكر می كنم همچنان به ساخت بازی هایی كه داستان قوی داشته باشند، ادامه دهم. ولی به طور كلی این حقیقت را می پسندم كه بازی ها بازی هستند، نه كمتر و نه بیشتر".
استودیوی Techland در چند سال گذشته رشد محسوسی داشته و به همین دلیل به تازگی مصاحبه ای با آقای بلازج کراکویاک (Blazej Krakowiak) داشتیم كه در این استودیو به عنوان مدیر تولید روی بازی های Techland كار می كند. متأسفانه به علت بعضی مسائل نتوانستیم چیزی در مورد Dead Island بپرسیم و مصاحبه را محدود به Call of Juarez: The Cartel كردیم كه باز هم در این مورد طبق دستورات Ubisoft دستمان آنچنان باز نبود. پردیس: استودیوی Techland در این نسل پیشرفت بسیار بزرگی داشته و به شخصه از تمام بازی های شما از سری Call of Juarez تا آخرین بازیتان nail'd لذت بردم. آیا این رشد ادامه خواهد داشت و آیا در چند سال گذشته چنین آینده ای را پیش بینی می كردید؟ سایت معتبر و مشهور FIFPLAY در آخرین نظرسنجیاش از کاربران خود (که تا این لحظه ادامه دارد) از کاربران خود پرسیده که از بین لیگهای ایران،عربستان،رومانی و لیگ دسته دوم هلند ، دوست دارند که کدامیک به FIFA 12 اضافه شود. تا به حال در این نظر سنجی 84935 نفر شرکت کردهاند که نتایج به دست آمده تا این لحظه به شکل زیر است :
لازم به ذکر است که FIFPLAY یک سایت رسمی نیست ، اما فعالیت و سابقهی آن باعث شده که EA Sports نگاه ویژهای به این سایت و نظرات آن داشته باشد و این باعث شده که این نظر سنجی هم از اعتبار بالایی برخوردار شود. از شما کاربر ایرانی عزیز هم تقاضا میشود با ورود به این لینک و رای دادن به گزینهی Iranian League در واقع وظیفهی خود را انجام دهید. ![]() برای اجرای ترینر اول ترینر را از خالت زیپ خارج کنید و بر روی آن کلیک کنید و دکمه start game را بزنید
و از صفحه ای که باز میشه بازی را انتخاب کنید.
ادامه مطلب ...
* NSP 2011 VERSION 1.0 by SheridansTEAM INCLUSI NELLA PATCH - 20 Squadre Premier League (mercato aggiornato) CORREZIONI - Nomi Giocatori corretti in minuscolo. GRAPHIC - Modificate delle condizioni ambientali. CREDITI PER GLI AUTORI DELL’EDITING SOFTWARE THANKS TO: PATCH Ideator & Build: Sheridans® Si Ringrazia Inoltre per la collaborazione: the verve – scinimovic – aquilani – wolverine-ls – ferro – DragoN961 – peppecm – DieKunst – Zioborgo DOWNLOAD
در سال 1971 استیو مك كوئین (Steve McQueen) نقش یك مسابقه دهنده سالخورده به نام دلانی (Delaney) را بازی می كرد كه در بالای دره ها و پرتگاه ها رانندگی می كرد. پس از یك تصادف و یك سال دوری از مسابقه، او باز هم تلاش می كند كه مسابقه دهد. این فیلم نشان می داد كه چطور باید كاملا روی تمام پیچ ها و مسیرها دقت و تمركز كنید تا مبادا جان خود را از دست دهید. بازی های مسابقه ای (Racing) زیادی وجود دارند. از فیزیك واقعی Forza Motorsport 3 گرفته تا ماشین های واقعی Gran Turismo و بعضی مسابقات نرم و روان تر در Grid. تمام این بازی ها سعی دارند خیلی واقعی باشند و با سرعت واقعی پیش بروند. EA و Slightly Mad Studios این بار كار متفاوتی كرده اند. آن ها استانداردهای مسابقات واقعی را نگه داشته و یك بازی شبیه سازی خلق كرده اند و در كنار آن هیجان و لذتی غیر واقعی و یا به قولی اغراق شده هم به آن اضافه كرده اند. اگر بخواهید، می توانید با این بازی مثل یك عنوان Arcade همانند بقیه Need for Speedها رفتار كنید. فقط كافی است درجه سختی را پایین آورید و قسمت Driving Assist را فعال كنید و می توانید تمام لذت مسابقه با یك ماشین را مثل Mazda بدون تصادف تجربه كنید. اما این یك مسابقه واقعی نیست، درست است؟ Shift 2 هنوز هم المان های قبل مثل: Experience Point ،Leveling Badge و ... را حفظ كرده است. بگذارید در مورد شبیه سازی بودن آن بحث كنیم. اینبار قسمتی كاملا شبیه سازی شده وجود دارد كه تلنگری به Forza و Gran Turismo می زند. آسیب پذیری كامل ماشین ها اینبار عالی است که هم تاثیر بصری دارد و هم تاثیر فیزیكی روی ماشین. هوش مصنوعی سایر رقبا بسیار بالا رفته و شما برای هر مسابقه باید تنظیمات خاصی را روی ماشین خود پیاده كنید. بازی چنین پیشرفت هایی داشته، ولی بزرگترین نوآوری Shift 2 دوربین كلاه ایمنی آن است كه شما واقعا در سر راننده قرار می گیرید و حتی می توانید بدن خود را ببینید و نمای كامل داخل كابین را نظاره كنید. این دوربین به درد هر كسی نمی خورد. این نما متفاوت و ترسناك است و زمان می برد تا به آن عادت كنید. این دوربین شما را مجبور می كند به همه چیز توجه كرده و می توانید ترس واقعی سریع رفتن با یك ماشین را تجربه كنید. این نما فقط یك تغییر در زاویه دید نیست. وقتی به یك پیچ نزدیك می شوید، دوربین به آرامی به سمت پیچ حركت می كند و مسیر درستی از راندن را نشان می دهد. وقتی روی خط اصلی جاده قرار گرفتید، دوربین دوباره به آرامی مستقیم می شود. وقتی با سرعت زیاد حرکت کنید، دوربین افكت Blur ایجاد می كند كه این یك شبیه ساز واقعی است و وقتی راننده با سرعت زیاد حركت می كند، همه چیز به ماتی می رود. این خیلی عالی و بسیار هیجانی است، به طوری كه فكر می كنید در حال كور شدن هستید. این در حالیست كه از سرعت بالای خود روی Speedmeter به هیجان آمده اید، ممكن است ناگهان كسی از شما سبقت بگیرد، پس تمركز كنید. Experience Point اینبار هم وجود دارد و شما تقریبا برای هر كاری (اول شدن در یك مسابقه تا خرید تجهیزات مختلف) كمی تجربه كسب می كنید. شما می توانید در بخش Autolog همانند Need for Speed در بخش مسابقات زمانی XP به دست بیاورید. نسخه اول این بازی عنوان خوبی بود، ولی Slightly Mad Studio سعی كرده در نسخه دوم چندین نكته كلیدی را ارتقاء دهد. سیستم جدید Tuning هم وجود دارد كه می توانید ماشینتان را هر طور كه دوست دارید Tune كنید و آن را ارتقاء دهید و حتی از ماشینتان عكس گرفته و برای فروش به صورت آنلاین برای آن تبلیغ كنید. موضوع جالب دیگر، استفاده از قهرمانان رانندگی واقعی است كه در حقیقت Boss Fightهای بازی هستند! شما با شكست آن ها ماشینشان را صاحب می شوید و امتیاز بالایی كسب می كنید. در منوی بازی بخشی به نام Driver Duel Championship وجود دارد كه هم به صورت آنلاین قابل بازی است و هم به صورت آفلاین كه می توانید در آن با ماشین خود با دیگران دوئل كنید. متاسفانه چیز زیادی از این بخش نمایش داده نشده است. Store و یا همان فروشگاه بازی مضامین زیادی (از ماشین های مختلف گرفته تا Time-Saverها) دارد. Shift 2 به نظر وسیع می آید، البته EA خودش اعتراف كرده كه تعداد ماشین های این بازی هم اندازه سایر رقبای آن نیست. تهیه كننده بازی می گوید: "این سبك خاص ما است. ما نمی خواهیم یك Simulation Sandbox بسازیم، ولی بازی همچنان بر مبنای قوانین و فیزیك واقعی است. نقطه مقابل ما Gran Turismo است، پس نیازی به مقایسه نیست، چون اصلا شباهتی در مقایسه وجود ندارد. این یك بازی ویدئویی است كه شما باید با كنترل آن را بازی كنید، این چیزی است كه ما از یك بازی می خواهیم". Shift 2 به نظر بازی بسیار خوبی است كه سعی دارد با نوآوری های فراوان، سبكی خاص برای خود درست كند. هر قشری از بازیكن ها می توانند از این بازی لذت ببرند، چه آن هایی كه از سبك Arcade سنتی سری Need for Speed خوششان می آید و چه طرفداران مسابقات شبیه سازی. ستودیوی Crytek با Far Cry نشان داد که از نظر تكنیكی حرف های بسیاری برای گفتن دارد. در میان برترین بازی های FPS دهه گذشته، نام دو بازی آن ها یعنی Far Cry و Crysis به چشم می خورد، اما Crytek همیشه روی PC كار كرده و اینبار آن ها با نسخه سوم موتور قدرتمند خود یعنی CryEngine 3 نسخه دوم Crysis را علاوه بر PC روی كنسول ها هم عرضه كرده اند كه قصد داریم به بررسی آن بپردازیم. داستان
موسیقی/صداگذاری
نتیجه گیری
ترینر را از حالت زیپ خارج کنید و در محلی که بازی را نصب کردید کپی کنید و بعد اجرا کنید.
ترینر را از حالت زیپ خارج کنید و در محلی که بازی را نصب کردید کپی کرده و آن را اجرا کرده
P4DY87DC35RE سریال نامبر بازی ROM TW دارینوس
آخرین مطالب ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() آرشيو وبلاگ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() نويسندگان موضوعات ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() پيوندها ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
![]() |
|||||||||||
![]() |